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AI技术已经渗透到娱乐产业的各个角落。目前,热搜榜上只剩下芒果和红果两家在竞争,而借助AI开发的游戏在过去一两年间数量激增,对行业未来走向产生了深远影响。
在最近的Steam新品节上,参展的试玩版总数达到8200款,较去年的4200款翻了一番。据不完全统计,超过30%的游戏使用了“生成式AI内容”。TapTap CEO黄一孟此前透露,2026年上半年TapTap新上线的可玩游戏有5002款,而去年同期为530款,涨幅高达843.8%;在这5000多款游戏中,超过4000款是借助AI制作的。
截至发稿,博纳影业推出的首部AI院线电影《三星堆:未来往事》票房为169.7万元。相比之下,娱乐性和沉浸感更强的AI游戏更容易从用户手中获取收益。资本正在加码投入,月活跃用户数飙升,AI游戏的爆发才刚刚拉开序幕。
巨头纷纷布局AI游戏平台
“电子游戏是最后一种几乎人人都消费、但几乎无人创作的主流娱乐形式。影视领域有人拍vlog,音乐领域有人用GarageBand,代码领域有人写脚本,但游戏方面,消费端和创作端几乎完全脱节。”这是一个需求和供给潜力巨大的市场,也是热门的内容风口之一。
作为“卖铲子”的一方,AI游戏创作平台似乎拥有更大的盈利空间,因此率先吸引了多家大厂的投资,并与自家社交平台等渠道打通,为“人人都能做游戏”的全民创作时代点燃了第一把火。
海外AI游戏创作平台Astrocade自称“AI游戏界的TikTok”,集内容创作和商业变现于一体,用户能像刷短视频信息流一样对游戏进行评论、点赞、收藏和转发。创作者解锁商业收益的门槛是“10万次有效游戏”和至少发布3款游戏,每1000次有效游戏能为UGC创作者带来0.1美元的收入,以及更多奖励。
继5月获得红杉资本、Sea、谷歌人工智能未来基金、英伟达等机构5600万美元融资后,Astrocade近期宣布月活跃用户数达到1000万,较四个月前的500万翻了一番。类似的产品还有ippy、Loopit、Yoroll等。
11月1日,作为目前最大的UGC沙盒游戏创作平台,Roblox在2026财年第三季度报告中透露,该平台内使用Build创建的AI游戏总数已超过7万款。在9月游玩时长排名前100的游戏中,超过80%使用了AI辅助开发。据介绍,Roblox已有超过50万用户使用Build工具。
巨头已经纷纷入场。6月,Epic宣布将Claude、Gemini等大模型接入虚幻引擎6;9月底,Meta发布了定位为移动APP、更轻量化的Horizon Create,以及定位为浏览器运行、更专业精细化的Horizon Studio。通过提示词生成游戏后,作品可一键接入Meta生态,上线至Horizon平台,同时打通Facebook和Instagram的官方分发与推荐链路。
10月,谷歌宣布与Unity合作,推出AI游戏研发平台Playground,之后将接入Unity Spark,宣称“它是一个带生成能力的编辑器”,并与GooglePlay打通,加速变现。
腾讯在AI游戏平台方面也有多元布局。游点灵,即原来的代号Craft(CraftBuddy),是腾讯推出的对话式AI游戏创作平台,主打零代码游戏原型快速生成。其旗下光子工作室群于2026年5月推出“造化工坊”,定位为AI互动影游。腾讯控股的虎牙则推出了BinkBink,适配三消解谜、塔防生存、跑酷闯关、模拟经营、互动小说等全品类休闲互动游戏。
也有公司将AI互动影游和AI互动网文整合成一个大型平台。
《OOC: The Playable Anime》由韩国的Wrtn推出,该公司并非传统游戏公司,而是作为AI初创企业入局。产品自身的定位是“一部可以玩的动漫”,用户能挑选感兴趣的题材和身份,以主角视角参与情节,并加入了UGC内容。与传统互动影游的“固有确定结果”不同,每一次互动都会即时生成剧情。
OOC移动端近30天的流水收入已接近2600万人民币,其中约80%的收入来自Google Play平台,OOC移动版收入的60%以上来自美国市场。据路透社2月报道,Wrtn去年的年化收入为7000万美元,付费用户留存率超过70%,并预计在2026年实现超过1亿美元的年化收入。
看起来,在碎片化消费时代,算法加上社交,AI互动影游有可能成为“下一个短视频”级别的产品。
目前,AI游戏创作平台仍处于早期发展阶段。参考AI影视创作平台和传统游戏的打法,未来的变现路径无非是以下几种:卖算力、会员付费、发行分成、增值服务、道具内购、广告等。这一切都离不开先把盘子做大。
爆款初现,“克隆游戏”泛滥
大厂押注,个人创作者凭借“好想法”突围,“AI搓游戏”的爆款开始出现,引发了用户和业界的关注。
一个约20人的团队,每月消耗几十万Token,用9个月完成开发上线,成本降至传统同类制作的1/3。国区首发折后售价仅为19.89元,上线仅三周,在Steam上获得87%的好评率,预估流水近千万,拥有超过26万玩家:这些是《不问凡尘》的相关数据。这款超写实沉浸式AI修仙游戏由字节游戏旗下的江南工作室研发。
该游戏结合了玄幻修仙小说的主流结构,可选择宗门正道、魔道、散修游历等不同成长路线,包含炼丹炼器、探索寻宝等玩法。NPC方面提高了自由度,角色可探索多种关系。尽管游戏在沉浸感和人物差异设计等方面仍有改进空间,但仍不失为一次有意义的AI付费游戏探索。
另一个现象级案例是“人生模拟器”《八十亿分之一》。玩家随机体验172个国家中普通人的一生,包括升学、交友、恋爱、移民、治病等场景。有人化身为乡下早孕妈妈,有人毕生追逐梦想,却被意外、战乱等事件改变轨迹。
该游戏由韩国自由职业者@Jin's Earth 独立开发,全程依托Claude Opus 5.5模型构建,仅用四小时完成开发,于2026年10月28日正式发布。它参考了多个机构的数据,包括预期寿命、婴儿死亡率、人均收入分布、平均受教育年限、早婚发生率等百余项指标。
该游戏凭借哲学思考和人文关怀色彩在社交媒体上爆火,单条内容最高浏览量突破5700万次,《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二也参与了讨论。
上述案例证明,AI有可能成为小团队降本增效的突围利器,让独立创作者的灵感创意被全世界看到。
反过来,在“被滥用”的情况下,AI则推动了更多山寨换皮“电子泔水”的产出。
10月16日,备受期待的独立游戏《酒鬼女神的酒诡》取消了原定于当月19日开放的公开发布计划,转而变为限定参与者的封闭线上试玩。这一举措正是为了防止有人利用试玩资源抢先制作AI盗版仿品。
这样的例子已屡见不鲜。在AI的加持下,一大批主机游戏被“移植”到了手机上。《大海捞针模拟器》短片在推特上获得5000万播放量,短片发布不到一个月,Steam上就出现了十余款游戏名称及核心玩法与其高度近似的仿冒山寨作品。
在“赛博垃圾”的批评声中,与AI漫剧类似,AI游戏的二八效应显著。根据SteamData.AI的统计,在8651款AI披露游戏中,合计收入约3.97亿美元。收入最高的《红色沙漠》一款游戏占42.9%,前10名合计占65.9%,前100名占86.6%。
事实上,数量暴涨并不意味着质量同步上涨。大部分粗制滥造的内容最终悄无声息。门槛的降低和数量的井喷,意味着用户注意力和游玩时间被干扰,独立游戏的创新成本也随之上升。
与此同时,“国内第二个硕士生”《影之刃零》以超高口碑在动作游戏玩家群体内引发狂欢,国内的3A游戏矩阵日渐成形。在这个IP大作三连发的冬季,所有玩家都在等待《时之笛》和《GTA6》的发售。创新的战斗机制、探索解谜交互的乐趣、史诗级的故事、独特的世界观和美学,共同构成了游戏最本质的魅力。无论是否贴上AI标签,玩家最在意的仍然是“好玩”。
与“广告影视短视频从业者转型AI漫剧”类似,有游戏项目相关从业经验者转型AI游戏更占优势。前者有更符合大众习惯的视听语言表达逻辑,而非全部扔给AI——好比一个剧组没有导演、自己拍;后者更懂得如何用好AI工具。
AI工具消除了大部分专业壁垒,但创意独特性成为创作者面前最大的门槛。正如Unity CEO所说:让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫,就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰。
本文来自微信公众号“娱乐独角兽”(ID:yuledujiaoshou),作者:Mia,编辑:糖炒山楂,36氪经授权发布。








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